Комната: общая
×

Обзоры игр

05.10.2013 22:04 Doga

Терпите неудачи часто и быстро. Советы разработчикам с Sociality Rocks.

#5276

С 25 по 26 сентября 2013 года в отеле «Русь», в Киеве, проходила конференция Sociality Rocks! – крупнейшее событие в Восточной Европе, посвященная бизнесу социальных и мобильных игр и приложений. Как мы уже писали ранее, это мероприятие посетили представители индустрии из таких стран как Украина, Россия, Беларусь, Литва, Польша, Голландия, США, Южная Корея, Финляндия и др. Организация события была на высоте.


В ходе конференции у присутствующих была возможность услышать много интересных докладов, а благодаря регулярным кофе-брейкам ещё и пообщаться за чашечкой чая или кофе в дружественной, неформальной обстановке. Мероприятие оставило очень тёплые впечатления.
Докладов было довольно много, и они были распределены на 2 дня. Некоторые из них шли параллельно, в 2 потока. Разработчики игр, платформы, издатели и даже юристы, все делились своим опытом и наблюдениями с посетителями и участниками, обсуждалось будущее мобильных и социальных игр, тенденции развития направления, разработка, запуск, продвижение проектов и многое другое. В этой статье мы отметим только некоторые прозвучавшие мысли. Какие-то из них звучали снова и снова из уст разных докладчиков и будут полезны всем, кто находится или собирается войти в индустрию мобильных и социальных игр. Нужно отметить то, что активность и оптимизм участников и посетителей, море информации, подкреплённой реальными фактами и цифрами, ясно дали понять всем, что рынок социальных игр находится в своём расцвете и бурно развивается.

Fail often, Fail fast
Мир меняется, время не ждёт, и доскональное продумывание продукта, проектирование, годы разработки перед запуском и большое количество потраченного времени больше себя не оправдывают, особенно это касается мобильных и социальных игр и приложений, где всё очень быстро меняется. Принцип «сделаешь быстро – проиграешь» устарел. На смену пришел другой вариант – «Fail often, fail fast», что можно перевести как "Терпите неудачи часто и быстро", это то как сегодня должны действовать разработчики. Докладчики неоднократно говорили о том, что свой продукт нужно запускать как можно раньше, чтобы понять насколько сама идея себя оправдывает и определить на ранней стадии развития стоит ли инвестировать своё время и ресурсы дальше. Это не значит, что нужно выпускать неработающий продукт с кучей багов. Запускайте продукт в тестирование будущими пользователями как можно раньше или разработайте прототип и дайте людям оценить идею на ранней стадии, выбирайте методы решения проблем, которые требуют минимального количества времени, и если вы увидите, что это то, что нужно, тогда улучшайте и развивайте свой продукт.

Мультиплатформенность
Всё идёт к тому, что игрок хочет наслаждаться игрой или пользоваться приложением везде, например дома, на большом экране, где его ждёт полноценный компьютер или другое устройство; в пути, используя смартфон, планшет или любой другой гаджет; возможно и на работе, где игроку / пользователю доступна другая платформа. Поэтому, разработчики должны стремиться к тому, чтобы предоставить человеку эту возможность, пользоваться продуктом вне зависимости от той платформы, которая есть у него или у неё «под рукой». Кроме того, для всех платформ должна быть одна учётная запись с синхронизированными данными.

Глобализация игр - Ульяна Заворохина (EVA Studio)Глобализация игр - Ульяна Заворохина (EVA Studio)


Локализация – не только перевод текста
Локализация – не только перевод контента на все языки, это больше адаптация вашего приложения к особенностям страны/региона, культуры, психологии. Под контентом подразумевается не только текст, но и изображения, музыкальное оформление, возможно даже управление и внутриигровые фичи. Также не стоит вводить в игру такие детали, которые могут иметь оскорбительных характер в том или ином регионе. Учитывая эти моменты, ваш продукт завоюет большую аудиторию, особенно это касается тех продуктов, которые будут распространяться глобально, в разных странах.

Всё нужно обговаривать заранее
Со своими будущими партнёрами и инвесторами нужно обговаривать условия сотрудничества заранее. При этом всё должно быть на бумаге, т.к. через какое-то время у кого-то начнётся «потеря памяти», а это грозит ухудшением отношений, обидами, потерей части или всего бизнеса.

Дискуссионная панель От игроков к деньгам: как построить комьюнити и как его монетизировать\Дискуссионная панель От игроков к деньгам: как построить комьюнити и как его монетизировать\


Работайте с комюнити и да воздастся…
Создавайте сообщество вашей игры или продукта и ухаживайте за ним. От фанатов игры вы получите много полезной информации, он подскажут вам то какие фичи нужно развивать, какие нововведения удачны, а какие - нет, они – ядро вашего продукта и могут привести ещё больше людей к вашему проекту. Кроме того, фанаты – отличные тестеры новых версий, и часто найдут баг быстрее чем сами разработчики. Лучшим из них предложите поддерживать сообщество, и они будут делать это с энтузиазмом. Держите комюнити в курсе событий вашего проекта. Делайте частые апдейты и сообщайте об этом сообществу, чтобы все понимали, что проект жив и развивается. Устраивайте регулярные акции для фанатов, розыгрыши как с виртуальными, так и с реальными призами.

Советы инди-разработчикам от Влада Мику (Vlad Micu)Советы инди-разработчикам от Влада Мику (Vlad Micu)


Советы инди-разработчикам. «Сделано» лучше чем «идеально»
В ходе свого доклада, Влад Мику (Vlad Micu) дал инди-разработчикам некоторые советы. Micu говорил о том, что нужно не бояться страха и рисковать, иначе мы остаёмся в своём окружении; не винить во всех своих неудачах кого-либо и не вести себя как жертва обстоятельств; радоваться своим успехам и неудачам; оглядываться в прошлое и смотреть на свои успехи; с высоко-поднятой головой проходить все трудности и выживать в стрессовых ситуациях; помнить, что мир вокруг вас построен людьми и вы можете делать тоже самое и даже лучше; нужно помнить о том, «сделано» лучше чем «идеально». Кроме того, он отметил, что лучше сделать крутой прототип, чем классную графику на изъезженной механике. Кроме вышеперечисленного, Влад говорил о том, что не нужно забывать использовать аналитику, т.к. она подскажет вам верный путь; точно также не стоит бояться участвовать во всевозможных конкурсах со своим проектом, т.к. это откроет для вас новые горизонты. И ещё, Мику рекомендовал нанимать себе в помощники интернов, которые часто полны энергии и энтузиазма.


Игры, в которые играют миллионы. Что для этого нужно?
Нужна не большая, подвижная команда с хорошей внутренней коммуникацией. Сфокусироваться необходимо на том, что важно для вашего проекта в данный момент, то что должно заставить проект заработать. Работать стоит по итеративному принципу, т.е. постоянно делать маленькие вещи очень быстро. Делать, делать, делать. Разрабатывая игры нужно понять, что делает их забавными, в чём, собственно, само развлечение. Необходимо понять процесс создания «фана» (от англ. fun) и постоянно следить за тем развлекает ли то, что мы делаем, приносит ли это этот самый «фан»? Если «нет», то нужно снова найти свой процесс создания развлечения. До и после выпуска игры не забывайте про аналитику, всегда анализируйте свои результаты, связывая показатели статистики со своими действиями.

Тарас Тарасов закрывает Sociality Rocks 2013Тарас Тарасов закрывает Sociality Rocks 2013


На Sociality Rocks! 2013 можно было услышать много хороших советов и идей, но охватить всё просто невозможно в одной небольшой статье. С уверенностью можно сказать то, что всё вышесказанное применимо не только к социальным играм и мобильным приложениям, эти советы универсальны и могут быть применены в разработке многих IT-проектов.

Sociality Rocks! ;-)